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La pasada primavera visité en la Fundación Juan March de Madrid la magnífica exposición “La vanguardia aplicada. 1890-1950″. Entre otros muchos tesoros que se podían ver, se me quedaron grabadas en la retina, por lo modernas que me parecieron para 1930, las láminas de cuadros estadísticos de Gerd Arntz, porque curiosamente se parecían mucho a unos que estábamos diseñando en ese momento en Erretres para un cliente. Aunque para algunos diseñadores Gerd Arntz es muy conocido, yo no tenía ni idea de quién era, así que, tirando del hilo, llegué a ISOTYPE.

En el elevadísimo Círculo de Viena de 1920 se movía el extraordinario Otto Neurath, formado en múltiples materias: matemáticas, sociología, física, historia, urbanismo… En 1924 fue nombrado director del Gesellschafts- und Wirtschaftsmuseum (Museo de Economía y Sociedad) de Viena. El propósito de Neurath en el museo era educar a todo tipo de gente en asuntos sociales y económicos, con el fin de que esta formación sirviera para provocar cambios beneficiosos para la sociedad.

Con esta intención, durante décadas, Neurath desarrolló lo que primero se llamó el Método Vienés de Estadística en Imágenes y, más tarde, ISOTYPE (Internacional System Of TYpographic Picture Education). Para Neurath, el lenguaje de las imágenes contaba con algunas ventajas sobre el verbal: es menos emotivo y connotativo, puede ser entendido internacionalmente, y su mensaje se recuerda mejor que las palabras o las cifras, porque “recordar imágenes simples es mejor que olvidar cifras exactas”. “Las imágenes unen, las palabras dividen”, diría. Contaba con dos estrechos colaboradores, Marie Reidemeister (quien luego sería su mujer y continuaría el proyecto tras la muerte de Neurath en 1945) como “transformadora”, es decir, la persona que organizaba visualmente (a modo de “visual editor”) las cifras de los expertos; y el alemán Gerd Arntz, el diseñador que realizó la mayor parte de los miles de símbolos que componen ISOTYPE.

Estos símbolos se organizan en gráficos cuyos temas centrales son la vivienda, la salud, la administración, la educación, la producción, la emigración, la mortalidad… y las relaciones que se establecían entre ellos. Para Neurath, las posibilidades de hacer comparaciones que ofrecía el lenguaje icónico, mediante líneas de símbolos acumulados, era central.

La contribución principal de ISOTYPE consiste en establecer una serie de convenciones para realizar una comunicación más comprensible, directa y efectiva. Así, algunas reglas básicas de ISOTYPE son: utilizar figuras reconocibles; en cuadros estadísticos, una figura representa una cierta cantidad, y un gran número de esas figuras representan una gran cantidad de ellas (Neurath consideraba poco claro representar la cantidad mediante una variación en el tamaño del símbolo); la perspectiva debía evitarse en lo posible; un eje vertical debe separar dos grupos horizontales de artículos para su comparación; todos los gráficos utilizan la nueva tipografía Futura diseñada por Paul Renner en 1929; en lo posible, se eligen siete colores básicos que sean cercanos al significado del símbolo: por ejemplo, azul para el frío, verde para agricultura, amarillo para Asia, etc.

Aunque no seamos conscientes de ello, la influencia de ISOTYPE en la comunicación gráfica sigue muy presente hoy en día, prueba de su modernidad. Solo una muestra de ello son los símbolos clásicos que usamos para “hombre” y “mujer”, el que usamos para “desempleado” (con las manos en los bolsillos), los pictogramas de los Juegos Olímpicos de Múnich 1972 diseñados por Otl Aicher (que siguen los principios de ISOTYPE), los símbolos que encontramos en aeropuertos, las ilustraciones de periódicos, de libros infantiles, la repetición de unidades para indicar cantidades, las formas de comparar gráficos, la importancia de la claridad de pensamiento en el diseño, y que este debe estar al servicio de la sociedad.

Me parece que hay mucho que aprender de la vida y obra de Neurath y su círculo, ¿no? Empezando por el entusiasmo y trabajo en profundidad que dedicaron durante tantos años a su proyecto. Si os interesa, tenéis mucha más información en Internet sobre el tema:

http://www.isotyperevisited.org/

http://www.gerdarntz.org/

http://itunes.apple.com/us/app/gerd-arntz-memory/id420640315?mt=8&ls=1 (aplicación gratis para iPad y iPhone con algunos pictogramas creados por Gerd Arntz para ISOTYPE)

Estas láminas (1930) de Gerd Arntz para el Museo de Economía y Sociedad de Viena dirigido por Otto Neurath estaban expuestas en “La vanguardia aplicada” de la Fundación Juan March.

Nuestro particular homenaje inconsciente a ISOTYPE en uno de nuestros recientes trabajos.

Gráfico (1930) del Gesellschafts- und Wirtschaftsmuseum que representa los vehículos de motor en Estados Unidos comparados con los del resto del mundo. Cada figura de coche equivale a 2.500.000 automóviles. Los títulos del cartel utilizan la tipografía Futura.

En palabras de Otto Neurath: “El primer paso en ISOTYPE es el desarrollo de símbolos sencillos, comprensibles y fácilmente recordables. El siguiente paso es combinar estos elementos simbólicos. Por ejemplo, hay un símbolo para zapato y un símbolo para fábrica. Juntando ambos podemos hablar de una fábrica de zapatos. Con otra combinación, podemos diferenciar entre zapatos fabricados a máquina o a mano.”

Estos son algunos de los 4.000 pictogramas diseñador por Gerd Arntz para ISOTYPE. Aquí se ve el uso significativo del color: rojo para la carne, amarillo para la cerveza, verde para la patata…

El uso incorrecto (arriba) y correcto (abajo) de los pictogramas para comparar cantidades, según Otto Neurath.

Este pictograma de ISOTYPE para “desempleado” se ha convertido en un clásico.

Pictogramas diseñados por Otl Aicher para los Juegos Olímpicos de Múnich 1972.

Detalle de un gráfico publicado en 2008 en The New York Times sobre las 2.592 muertes de soldados estadounidenses y aliados acaecidas en Irak.

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Hace tiempo descubrí una aplicación que trataba de recrear una imprenta de tipos moviles en el iPad. Todavía estaba en desarrollo y buscaban financiación para acabarla y pensé lo guay que sería que viese la luz, a pesar de que por aquel entonces ni siquiera tenía iPad.

Pues bien, finalmente la app se publicó y yo no me enteré hasta que lo vi publicado en algún blog meses más tarde.

La app se llama Lettermpress y está disponible para iPad, via itunes, y para Mac, via appstore. Yo compré la del iPad y es de la que voy a hablar. Viene con 32 tipografías y todo tipo de ornamentos. En la web de la aplicación podéis descargar un pdf con las tipos que vienen, ver videos de como funciona la aplicación, etc. Aprovechad ahora para comprar la aplicación del iPad que están de aniversario y han rebajado el precio un 65%.

El funcionamiento es fantástico, tiene todo lo que puedes necesitar en una imprenta de tipos móviles, bueno todo no, faltan esas pequeñas piezas para poder interletrar bien. No es que sean imprescindibles pero estaría bien añadirlas en una actualización. Hablando de actualizar, desde que tengo la aplicación no han añadido tipos nuevas, espero que lo hagan para dotar de mayor profundidad a la app. Volviendo al funcionamiento, que me disperso, básicamente funciona igual que una imprenta de tipos: seleccionas una tipografía, compones el texto, eliges el tipo de papel, mezclas y seleccionas la tinta y a mover el rodillo. Ya tienes tu primera impresión, si quieres añadir más color a tu diseño, vuelve a componer, cambia de tinta, carga la impresión anterior y vuelve a pasar el rodillo, ya tienes tu diseño con dos pasadas. Aquí os dejo unos ejemplos que he hecho usando dos pasadas y, de paso, véis algunas de las tipos que vienen en al app.

PROS
Fantástica ambientación: texturas, papeles…
Es de esas aplicaciones para crear y no sólo para consumir contenidos.
Te quita las ganas de querer tener una imprenta de verdad.
No te manchas con tinta.
Poder guardar las composiciones montadas listas para utilizar en otro momento.

CONTRAS
A pesar de poder mezclar las tintas en CMYK siempre tienen aspecto de RGB.
En ciertos momentos resulta difícil rotar los elementos.
Las texturas se pixelizan en tamaños grandes.
El comportamiento de la superposición de las tintas no termina de convencerme ya que opacan casi por completo.

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Esto es VIDA

Por fin entramos en imprenta con el catálogo de la exposición VIDA 1999-2012. Arte y vida artificial. El trabajito que nos ha dado… En el estudio nos hemos encargado del diseño del libro y de la coordinación editorial (y en breve, también… ¡la aplicación para iPad!).

VIDA es el certamen sobre arte y vida artificial que convoca la Fundación Telefónica desde 1999, y al que acuden artistas de todo el mundo cuya obra se desarrolla en la difusa frontera entre arte, técnica y biología. Estos márgenes borrosos hacen que nos planteemos algunas preguntas: ¿por qué estos “artefactos” son considerados arte y no puras investigaciones técnicas o científicas?, ¿a qué podemos llamar “ser vivo”?, ¿dónde está el límite de la “vida artificial”?

Os recomendamos, a partir del 10 de mayo, que acudáis a ver la exposición de la Fundación Telefónica. La selección de obras realizada para celebrar los 14 años del concurso es realmente interesante. De momento, aquí os dejo 3 de las obras que más me han llamado la atención.

spore 1.1Spore 1.1 (2004), de SWAMP

Ahora más que nunca parece que nuestra vida depende de las fluctuaciones de la bolsa. SWAMP ya lo hicieron ver con esta obra: una planta comprada en Home Depot que, mediante diversos programas de software, recibe o no riego dependiendo de las cotizaciones bursátiles de Home Depot que le llegan semanalmente vía wi-fi. La semana que las acciones suben, la planta recibe riego, y la que no, se queda sin agua. ¿No nos habremos convertido nosotros también en seres “artificiales” que dependen de las condiciones del mundo financiero?

plantas nómadas

Plantas nómadas (2010), de Gilberto Esparza

Se trata de un robot con patas integrado por plantas, bacterias, maquinaria y dispositivos electrónicos. Una bomba de succión le permite cargar agua contaminada, que es procesada por las bacterias para convertirla en su propio combustible para seguir avanzando. Mientras, realiza un proceso de purificación del agua con la que riega la planta que carga a su espalda. Ironías de la vida: el artista pretende concienciar sobre las energías eficientes mediante un robot que solo puede sobrevivir en zonas contaminadas.

mission eternity sarcophagus

Mission Eternity Sarcophagus (2005), de etoy.CORPORATION

El “sarcófago” tiene el tamaño de un contenedor de carga. En su interior, revestido de leds, contiene cápsulas virtuales que almacenan recuerdos de los fallecidos, archivados en la memoria compartida de cientos de ordenadores interconectados, cuyos propietarios aportan una pequeña parte de la memoria de sus ordenadores para mantener vivos los recuerdos digitales de los difuntos. Ya hay voluntarios dispuestos a que sus recuerdos sean visibles y audibles en este sarcófago electrónico. ¿Esto era la eternidad?

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Como continuación del primer post sobre m-Commerce, continuamos descubriendo las últimas tendencias en comercio electrónico.

¿Qué es la geolocalización?
La Geolocalización hace referencia a la localización del individuo a través de un dispositivo móvil, permitiéndole conocer una amplia información relativa al lugar donde se encuentra. Dicho conocimiento de la ubicación se produce a través de un sistema GPS que indica al móvil nuestra posición geográfica y éste, a través de la conexión 3G, accede a la red y nos proporciona la información en base a nuestra situación.
Nueva diversificación del eCommerce ya podemos hablar del GeoCommerce. También dentro del área de marketing ha surgido la especialización del GeoMarketing.

Geocommerce o comercio basado en la geolocalización
Podemos definir el geoCommerce como la compra de productos o servicios a través de internet, influida por el componente de la geolocalización. Es decir, la compra online en establecimientos muy cercanos al individuo que normalmente consulta a través del teléfono móvil.

¿Cuáles son las principales aplicaciones de geolocalización?

1. Foursquare
2. Gowalla
3. Facebook Places
4. Google places

Aplicaciones Geolocalización

¿Qué es la Realidad Aumentada?
Realidad Aumentada según la Wikipedia “el término que se usa para definir una visión directa o indirecta de un entorno físico del mundo real, cuyos elementos se combinan con elementos virtuales para la creación de una realidad mixta en tiempo real”.

Consiste en un conjunto de dispositivos que añaden información virtual a la información física ya existente, es decir, añaden una parte sintética virtual a lo real. Esta es la principal diferencia con la realidad virtual, puesto que no sustituye la realidad física, sino que sobreimprime los datos informáticos al mundo real.

Los componentes necesarios para el funcionamiento de esta aplicación son:

• Pantalla o monitor del dispositivo:
Es el instrumento donde se refleja la suma de lo real y lo virtual que conforman la realidad aumentada.

• Cámara del dispositivo o cámara web:
Es el dispositivo que capta la información del mundo real y la transmite al software de realidad aumentada.

• Software o programa:
Que identifica la realidad y la transforma en realidad aumentada.

• Marcadores:
Son hojas de papel o elementos con símbolos que el software interpreta y sobre los proyecta una respuesta específica como puede ser mostrar una imagen en 3D o un texto con información. Este marcador sirve a su vez para dar movimiento al objeto proyectado.

¿Qué nos puede ofrecer?
La Realidad Aumentada crea la ilusión de que los objetos o informaciones virtuales generados por el ordenador o el teléfono móvil son reales, ofreciendo una importante aplicación práctica en aquellos sectores donde la ubicación física de las cosas y su contexto son muy importantes.

Así mismo, la Realidad Aumentada añade un mayor atractivo a la información y apariencia de los productos y servicios que se pretenden vender. Es por ello, que esta técnica se empieza a considerar como una nueva forma de comercializar productos; concretamente en el comercio electrónico, pero también en muchos otros sectores comerciales.

Ver Video: Realidad Aumentada Toyota

Uno de los sectores en los que la Realidad Aumentada se proyecta con más fuerza es el editorial. Esta técnica facilita un enriquecimiento de los contenidos escritos a través de recursos audiovisuales que se proyectan sobre estos ofreciendo mayor dinamismo e interactividad.

La aplicación de esta técnica puede aportar ventajas a prácticamente la totalidad del sector pero ofrece un especial valor añadido en los siguientes soportes:

• Libros de texto educativos:
El alumno puede leer un libro y completar el contenido de las páginas reales a través de proyecciones con contenidos dinámicos.

Ver Video: Enciclopedia Virtual

• Revistas y prensa:
La Realidad Aumentada facilita la inclusión de contenidos digitales en formado de audio, video o en 3D, haciendo más atractivo el consumo de estos soportes, a la vez que permite abrir un escaparate innovador para la publicidad que se tornaría mucho más dinámica.

Ver Video: Magazine y Ar

La compra social
La compra social es una combinación de redes sociales y compras online. Estas webs tratan de tomar los aspectos clave de las redes sociales (grupos, amigos, eventos, etc) para encaminarlos a las compras. La compra social implica el consumo coordinado a través de redes sociales, en buscadores dedicados a encontrar productos y servicios en base a recomendaciones de amigos, así como en sitios de compras grupales.

Las oportunidades de compra social a través de esta red social varían en función del nivel de integración de los comerciantes con la misma. Dicho nivel de integración varía desde los que buscan la promoción de sus productos mediante seguidores a través de los famosos “me gusta”, hasta aquellas firmas que permiten a los usuarios comprar sus productos directamente desde la red social.

Compra social - Redes Sociales

Un ejemplo es la marca textil Asos es uno de los grandes casos de éxito de ventas en Facebook teniendo todo su catálogo integrado en la red.
Asos en Facebook

Códigos QR
Un código QR (Quick Response Barcode) es un método que nos permite almacenar información en una matriz de puntos creado por la compañía japonesa Denso-Wave en 1994.Los códigos QR son un tipo de código de barras bidimensionales. Son fácilmente identificables por su forma cuadrada y los tres cuadrados situados en las dos esquinas superiores y la inferior izquierda.

Aunque en un principio su uso se dedicaba a la industria del automóvil, a día de hoy las aplicaciones de este tipo de códigos son casi infinitas. Con la aparición de los teléfonos inteligentes y la capacidad que presentan estos para instalar ,de una manera rápida y sencilla, un lector de estos códigos, se ha revolucionado el uso de los códigos QR donde el actor principal pasa a ser el consumidor.

Códigos QR us barras

Código QR Vs código de barras
La principal aportación de los códigos QR es la capacidad que tienen para almacenar información pudiendo almacenar hasta 4.300 caracteres alfanuméricos. Al ser códigos en dos dimensiones son capaces de almacenar información tanto a nivel horizontal como vertical. En este sentido tienen mucho más potencial que los códigos de barras tradicionales.

Otra de las principales ventajas de estos códigos es la posibilidad de corregir errores. Es frecuente ver en las cajas de los supermercados productos que por algún motivo se ha deteriorado el código de barras y el lector es incapaz de leerlo. Los códigos QR tienen la capacidad de corregir errores en la lectura, de manera que si el código se mancha o se deteriora se podrá seguir leyendo sin problemas.

La forma de los códigos, en concreto los tres cuadrados que aparecen en las esquinas, van a permitir leer el código desde cualquier posición. Si volvemos al ejemplo de los supermercados, podemos observar cómo es necesario colocar el producto de una manera correcta antes de utilizar el lector.

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El m-Commerce o comercio móvil (del anglicismo Mobile Commerce) toma sus bases del e-commerce, solo que llevando todas las transacciones al siguiente nivel tecnológico y pudiendo ser ejecutadas desde un teléfono móvil u otro dispositivo inalámbrico móvil.

El m-Commerce surge con los SMS de pago, todavía vigentes hoy para la realización de muchos micropagos. Posteriormente, se mejoró a través de la aparición de los sistemas de pago por móvil desarrollados principalmente a través de las plataformas Mobipay, Paybox, CaixaMóvil, etc. En la actualidad, gracias al desarrollo de las conexiones 3G y la mayor transmisibilidad de datos que éstas permiten, ya es posible realizar compras en las páginas web optimizadas y en aplicaciones móviles con total comodidad y seguridad.

Este concepto se completa con la aparición de los dispositivos con tecnología NFC (Near Field Communication) que permiten usar el teléfono a modo de tarjeta de crédito.

Desarrollo y evolución:
La mayoría de los estudios sobre el tema hablan del crecimiento sobre la actividad, apoyandose básicamente en el incremento de la venta y compra de dispositivos móviles con acceso a Internet (Smartphones y Tablets) y las conexiones realizadas desde los mismos. A pesar de lo anterior, el comercio electrónico se resiente a despegar y rinde por debajo de lo esperado.

¿Por qué no tiene tanta aceptación el comercio electrónico?
Aunque las ventas y compras a través de dispositivos móviles siguen creciendo con relación a los años anteriores, el mayor problema para los consumidores es la desconfianza hacia este método de compra; por ello, los usuarios, cada vez más, utilizan sus dispositivos móviles en el proceso de compra, aunque a la hora de cerrar dicha compra prefieren recurrir a los métodos tradicionales.

La compra online es uno de los servicios menos demandados por los usuarios de entre los que ofrece Internet móvil. Mientras que recibir y enviar mensajes de correo electrónico mediante un programa instalado en el móvil es demandado por aproximadamente un 75% de los usuarios de internet, la compra de productos online es solicitada únicamente por un 35% de los usuarios de Internet móvil.

¿Cuáles son las oportunidades que presentan los Smartphones?
El auge de los smartphones implica sin duda un beneficio importante en el área del comercio electrónico. Según los estudios realizados a lo largo del presente año, alrededor de más de la mitad de los usuarios de telefonía móvil dispondrá de un teléfono inteligente y navegará con él por Internet.

El impulso del comercio electrónico ha hecho que las características de las empresas con presencia en este tipo de plataformas hayan evolucionado en los últimos meses. Ya no se limita sólo a las grandes empresas, cadenas y franquicias; sino a medianos y pequeños comercios, atraídos por su sencillez y escasa necesidad de recursos que consiguen adaptarse rápidamente a la movilidad, con el objetivo de mejorar la productividad y ser más competitivos.

La simplificación de los procedimientos de pago a través de estos nuevos terminales es, sin duda, un factor de éxito en el desarrollo del comercio electrónico móvil. La aparición de nuevas aplicaciones y portales adaptados a móviles está revolucionando los hábitos de los usuarios. Así mismo, la rapidez de acceso desde los dispositivos móviles y las facilidades por parte de los operadores, ofreciendo diferentes tipos de tarifas para tener un constante acceso a la red, han contribuido a impulsar el uso de estos terminales para el comercio electrónico.

Ver Video: TESCO

Particularidades de los principales sistemas operativos
Del mismo modo que existen diversos sistemas operativos para los ordenadores, la aparición de los smartphones ha generado los propios para los sistemas móviles.
A continuación se recogen los principales:

Android
Es un sistema operativo de dispositivos móviles perteneciente a Google y basado en Linux, es un sistema abierto y así cualquier fabricante puede desarrollar en él sus productos. La gama de Smartphones que utiliza este sistema es muy amplía y conforma un 48% de usuarios que disponen de él a nivel mundial.

iOS
Es también conocido como iOS y se trata de una versión reducida y adaptada del sistema operativo de Mac para los dispositivos iPhone y el iPad. Está basado en cuatro capas de abstracción: la capa del núcleo, la capa de servicios principales, la capa de medios de comunicación y la capa de Cocoa touch.

La facilidad de uso, accesibilidad y sobre todo la variedad y calidad de aplicaciones que existen para este sistema operativo lo han convertido en referente mundial. Tal vez, el principal “pero” de este sistema operativo es que se trata de un sistema cerrado donde las posibilidades de cambiar la forma de funcionar del teléfono son muy limitadas.

Blackberry
Este sistema operativo se creó con la finalidad de uso profesional. Se trata del sistema pionero en la gestión del correo electrónico. La posibilidad de sincronizarlo con Windows Exchange hace de este sistema operativo el idóneo para el ámbito laboral.

Las principales ventajas de los dispositivos que incorporan este S.O. son, sin duda, la eficacia en la gestión del correo electrónico y la comodidad que proporciona el teclado QWERTY. Es el sistema exclusivo para la marca Blackberry.

Symbian
Nacido de la alianza de varias compañías, en la actualidad pertenece a la marca Nokia. Además de los dispositivos Sony, está presente también en algunos Samsung. Comenzó siendo el líder del mercado pero en la actualidad ha perdido gran parte de la cuota de mercado que ostentaba.

La variedad de aplicaciones que ofrece Symbian es grande y de calidad, pero se está quedando descolgada de Android y Apple, sobre todo en los smartphones punteros.

OPORTUNIDADES Y DIFICULTADES TECNOLÓGICAS

Desafíos del comercio electrónico en el móvil
A continuación se detallan los tipos de pago móvil existentes, y los requisitos técnicos que deben tener los dispositivos para poder llevar a cabo dicho pago.

SMS de pago o SMS Premium
Pago a través de mensajes de texto desde el teléfono móvil mediante un servicio de tarificación especial.

Ventajas: facilidad de implantación para los vendedores del producto y sencillez del pago para el comprador. Sistema seguro y con el que los usuarios se encuentran familiarizados.

Inconvenientes: las comisiones que cobran las operadoras por el servicio (entorno al 40%).

Pago en Páginas Web optimizadas y Aplicaciones móviles
Los vendedores tienen dos posibilidades:

1. La optimización de sus páginas web tradicionales, con el fin de permitir una mayor facilidad en la navegación desde los dispositivos móviles. La desventaja es que se trata de un sistema poco atractivo, provocando un alto número de abandono de los clientes antes de finalizar el proceso de compra.

2. El desarrollo de aplicaciones que potencien la compra online (que aprovechen las sinergias con la Geolocalización y la Realidad Aumentada). Puede ser realizado desde cualquier dispositivo móvil siempre que cuente con un sistema de navegación (preferiblemente 3G), más sencillo y atractivo para el comprador.

Plataformas de pago móvil
Consisten en sistemas de pago en el que el cliente autoriza el pago de un bien o servicio a través de las redes de telefonía móvil, pero el cobro del mismo se carga sobre la tarjeta de débito o crédito que el consumidor asocia al sistema. Para la autorización de la transacción, se utilizan llamadas de voz automatizadas o mensajes de texto en los que se produce la autentificación del usuario facilitando un número de identificación personal.

Ejemplos de este tipo de plataformas que operan (o han operado en España) son Mobipay, Paybox y CaixaMóvil.. Respecto a los requisitos de los que debe disponer el dispositivo móvil, estos sistemas funcionan bajo la redes GSM (sistema global para las comunicaciones móviles) o UMTS (conocido como 3G) de las operadoras móviles.

Near Field Comunication (NFC)
Es una tecnología de comunicación inalámbrica, de corto alcance y alta frecuencia que permite el intercambio de datos entre dispositivos a menos de 10 centímetros. Este sistema permite establecer comunicaciones entre dispositivos NFC de una manera sencilla e intuitiva y, debido al corto alcance de la transmisión, garantiza una alta seguridad al impedir que la señal pueda ser capturada por cualquier dispositivo ajeno a la comunicación.

A pesar de que la tecnología NFC puede ser aplicada a todo tipo de dispositivos electrónicos, su principal implantación está teniendo lugar en los teléfonos móviles debido a que se trata un aparato que los usuarios llevan siempre encima.

Aplicaciones de NFC
Servir como medio de pago, a modo de tarjeta, aproximando el dispositivo a un terminal NFC que canalice la orden de pago ejercitada desde el móvil.
Obtener información, ofertas y descuentos a través de las etiquetas NFC, incluidas en pósters inteligentes.

Albergar información personal que permita al dispositivo servir como elemento de identificación o tarjeta de acceso en edificios, lugares de trabajo, etc.
Dar órdenes o transmitir información a otros dispositivos que integren tecnología NFC, como puede ser una impresora o un televisor.

RESTRICCIONES DEL PÚBLICO POTENCIAL.

Las restricciones que afectan al desarrollo y efectividad de las aplicaciones móviles son principalmente las relativas a la seguridad de los datos introducidos en las mismas, y la problemática de las altas comisiones y el bajo margen de beneficio que perciben los desarrolladores de aplicaciones móviles.

El problema de la seguridad.
Un alto porcentaje de los usuarios de Internet móvil siente preocupación acerca de que sus datos de acceso sean robados o utilizados. Esta inseguridad se incrementa cuando los datos que se introducen son los relativos a la cuenta bancaria o a las tarjetas de crédito o débito. El problema de la seguridad es uno de los factores principales que explican el hecho de que los usuarios utilicen cada vez más los dispositivos móviles en el proceso de compra para obtener información acerca de los productos o para comparar precios, pero que sean reacios a finalizar la compra por estos dispositivos, acudiendo finalmente a los comercios para efectuar el pago.

La problemática del bajo margen de beneficio en las aplicaciones de pago
Otro de los principales problemas que dificulta el desarrollo de nuevas aplicaciones es la baja rentabilidad que muchas de éstas reportan, especialmente aquellas por cuya descarga hay que pagar.

Como ya se ha comentado, los desarrolladores de aplicaciones sólo pueden comercializar las mismas en un número restringido de mercados y que son, principalmente, los markets de aplicaciones de los sistemas operativos. Estos markets cobran a los desarrolladores una cifra fija, que puede ser anual o de pago único y, a su vez, con una elevada comisión.

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