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Educación

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Francis Barroeta, Fernando Fombuena, Beatriz Costo, Jara Domínguez, José Carmona… Fueron algunos de los valientes que presentaron su portfolio para ser revisado por Erretres, y allí que fuimos! El Jueves de la semana pasada asistimos a la segunda edición de Behance Portfolio Review organizada en Madrid por Pablo Galeano y Francesco Furno, *relajaelcoco.

RelajaBehanceMayo[De izquierda a derecha, Francesco y Pablo, en la presentación del evento]

Se celebró en el Palacio de Altamira, sede de la escuela de grado en diseño de IED Madrid. Después de la conferencia del Señor Studio sobre Doomed, comenzamos la revisión de portfolios Anton Goiri, Joluvian, Luis B, Maroto Bambinomonkey, Pablo Abad, Santos Henarejos, Tavo Ponce, Velckro Artwork, El señor studio y la menda! Intensa jornada, estábamos allí desde las 17h, más o menos, hasta las 22.30h, más o menos –más que menos en ambos casos ;)

Tuve la suerte de poder estar al día con trabajos recientes de exalumnos que tuve en IED, conocer el trabajo de jóvenes diseñadores al cargo de cuentas importantes y con muy buen trabajo personal, alguno que apunta maneras para ser muy buen ilustrador, trabajos muy buenos de concepto y solución…

CollageBehance[La menda en algunos momentos del visionado. Todas las fotos aquí]

Nos piden que nos mojemos: esto sí, esto no! Pues soy de las que se moja encantada de la vida, como muchos sabéis: sin pelos en la lengua. Lugares comunes en el visionado de portfolios: soy fotógrafo el fin de semana, mira qué guay lo que hago… Nop! No conozco perfil junior diseñador alguno que no haga ilustración (o así lo llama él mismo), foto (“Con mi móvil!”… Ya, ya se nota…), cómic, collage (quién no hace collages ???¿¿¿)… Resistiros a incorporar esto en vuestro portfolio profesional como diseñadores junior! Cuando llega un portfolio a una agencia/estudio/consultora/otros no hay tiempo de ver trabajo s u p e r p e r s o n a l si no ha sido publicado, premiado o remunerado (y esto último… Con pinzas, hay cosas que es mejor no enseñar, por remunerada que haya sido, en especies: ese primer “logo” que te pidió un amigo que es Dj… AyAyAy…). De verdad, no interesa. Mejor menos que más, y sólo los trabajos y proyectos que, para que tengáis un “rasero”, hayan tenido en su origen un brief y un concepto con el que se haya trabajado.

No sé si Francesco y Pablo se animarán a organizar una tercera jornada, espero que sí, por lo enriquecedor que es para todas las partes, los profesionales a los que convocan (que aprovechamos para vernos, saludarnos o ponernos cara, y contarnos chascarrillos del oficio), los jóvenes valientes que nos muestran sus portfolios para que les evidenciemos cosas que, muchas veces, ya se olían… Y por ellos mismos, no se me ocurren mejores anfitriones para Behance en Madrid. #ESOESASÍ & #ESBIEN !!!¡¡¡

Que cuándo y dónde será la próxima, en qué formato… Relaja! Hablemos! …Ahí lo dejo! :)

Feliz Miércoles a todos!

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If you have built castles in the air, your work need not be lost;
that is where they should be. Now put the foundations under them.
—Henry David Thoreau

Desgraciadamente, todos nos hacemos mayores, y Erretres cumple el año que viene diez años. Por ello, quiero aprovechar mi último post de 2012 para hacer un breve balance de lo que ha representado este periodo y, por otro lado, adelantar un poco de lo que será el próximo año, un 2013 que traerá muchas novedades y cambios.

Erretres empezó en el año 2003 con un solo empleado, un servidor. Tardó un año en incorporar a su segundo empleado, y otros dos más en incorporar al tercero. Así hasta llegar a tener un equipo consolidado de 9-10 personas, más una serie de colaboradores externos. Desde el principio hemos apostado por la continuidad en el equipo, y uno de nuestros principales activos es que todos llevamos trabajando juntos muchos años.

En diez años también hemos multiplicado por diez nuestro volumen de negocio, así como el número de clientes y proyectos, y por el camino hemos ganado algún que otro premio. El reto para el futuro es claro: seguir la senda de crecimiento manteniendo la calidad. Pero sé que no es suficiente, ya no. Si queremos seguir vivos, tenemos que apostar por reinventar la profesión y diseñar nuestro futuro.

A lo largo de este tiempo, lo que más ha cambiado, sin duda, es el tipo de proyectos, ya sea por su alcance, enfoque o complejidad. Si hablo de esta etapa, desde el punto de vista de los proyectos, podemos decir que empezamos a trabajar con clientes muy vinculados a la industria cultural y hemos dado el salto, gracias a la calidad de los proyectos, al resto de sectores. Nuestro primer gran cliente fue Universal Music, el segundo La Fábrica y el tercero el Museo del Prado, y no es que ahora mismo estemos mirando para otro lado, pero el tipo de proyecto que nos llega muchas veces tiene que ver con otros nuevos sectores de la economía que están en pleno desarrollo. Porque, como sabemos, el empleo futuro lo crearán las nuevas empresas mientras que las empresas tradicionales lo único que harán es destruirlo.

Respecto al tipo de proyectos pasa lo mismo: nuestro prestigio lo hemos ganado en el sector editorial, pero ahora mismo es imposible mantener una estructura como la nuestra desarrollando exclusivamente proyectos editoriales.

Ya nadie se atreve a predecir el futuro más inmediato; no seré yo el que se ponga a hacer predicciones. Pero sí tengo intuiciones, claro, y estoy seguro de que el futuro ofrecerá enormes oportunidades al individuo o empresa que esté preparado, sea ágil y tenga un enfoque global y multidisciplinar. El cruce de caminos entre Diseño, Tecnología, Cultura y Empresa promete muchas oportunidades.

Actualmente, entre un 20-30% de nuestra facturación procede de proyectos digitales: websites, aplicaciones para tabletas y móviles, etc. En estos próximos años, sin duda, el crecimiento ha de proceder de aquí y cada vez estamos más posicionados en este sector. Tenemos publicadas cuatro aplicaciones para iPad y ahora mismo estamos desarrollando una audioguía para uno de los museos con los que trabajamos, porque hemos ganado un concurso a empresas del tamaño de Indra.

En todo este tiempo, también ha sido muy importante la vinculación con la docencia, por un lado con el Instituto Europeo di Design y, por otro, con el Instituto de Empresa, una de las mejores escuelas de negocios del mundo.

Evidentemente, la coyuntura económica no es favorable y la caída en la calidad de los proyectos y del cliente es considerable: obvio el tema, prefiero continuar con optimismo.

Bueno, y si hemos llegado hasta aquí de una manera más o menos satisfactoria, la pregunta es evidente: ¿Qué es lo que es lo que vamos a hacer para seguir disfrutando otros diez años? Como aperitivo, aquí va un avance de lo que será el futuro más próximo.

Erretres. The Place (Diciembre 2012)
Aproximadamente dentro de un mes nos mudamos. Será una oficina mucho más grande, vamos a pasar a gestionar 350 m2, una enorme terraza… Esto nos ofrecerá un montón de flexibilidad y oportunidades. Pronto os contaremos mucho más, pero como pista os diremos que estará ubicada en la Plaza de España de Madrid y que la obra la está dirigiendo uno de los mejores arquitectos españoles del momento: Carlos Arroyo. ¡Esta vez sí que habrá fiesta!

Erretres. The Book (Mayo 2013)
Diez años bien merecen un libro. Antes del verano editaremos un libro que recoge nuestros mejores trabajos y también todo lo que hay detrás de cada proyecto. Este libro tendrá una edición para iPad. Organizaremos una presentación, desde ya estáis todos invitados.

Erretres. The Method (2012)
Llevamos varios meses trabajando en distintos experimentos de la mano del sabio José Corujeira para intentar mejorar la dinámica de trabajo y, en definitiva, ser mejores. Quiero cambiar el método y experimentar con el modelo, porque seguramente lo que nos ha servido para estos diez años no nos servirá para los siguientes. Sesiones de coach, entrevistas, diversos workshops y ejercicios de equipo –como mandar una semana a un equipo a trabajar en Utopicus… Divertido pero agotador, como cualquier primer entrenamiento. Con las conclusiones de todo este proceso experimental editaremos una pequeña publicación y pieza audiovisual. ¡También os lo contaremos!

Erretres. The World (2012– )
Dirigido por la gran Xènia Viladás, estamos desarrollando un plan de internacionalización a dos años vista. El mundo no tiene fronteras y evidentemente nuestra apuesta futura tiene que pasar por salir a otros mercados.

Erretres. The Website (Primavera 2012)
En un año hemos multiplicado por 10 las visitas a nuestra web y tenemos un crecimiento de un 20% mensual. Las cifras en Facebook son espectaculares y en Twitter vamos a buen paso. Está planificado un restyling de nuestro site, estamos cambiando el estilo fotográfico y queremos contaros mejor cada proyecto, el equipo y la metodología que hay detrás de cada uno de ellos.

Erretres. The Blog (Enero 2012)
El blog DrivenByDesign existirá en inglés y aprovecharemos también para hacer un cambio de look. He de agradecer a todo el equipo el esfuerzo que hace semana tras semana para dotar de contenido interesante a este espacio; aprendemos muchísimo de lo que unos y otros escribimos y compartimos con todos vosotros.

Erretres. The Project Room (2013– )
Esta es la parte más atractiva pero de la que menos podemos hablar. Se trata, por ser conciso, de desarrollar un departamento de innovación, basado en la investigación experimental. El objetivo es no sólo ofrecer servicios sino productos, siempre teniendo el futuro en el horizonte. En unos meses lanzaremos una convocatoria para localizar talento internacional en campos muy específicos. Este es el proyecto que seguramente más me apasiona, que sigo de cerca, dirijo y estoy deseando poner en marcha. Como diría Steve Jobs, “La mejor forma de predecir el futuro es inventarlo”.

¿Aburrirnos los próximo meses? No way!

Como conclusión, puedo decir que en estos diez años he colmado personalmente todas las expectativas que tenía con Erretres. El balance de este año último año ha sido tremendamente positivo (Erretres es mucho mejor que hace un año) y estamos inmersos en un enorme proceso de cambio y transformación. La apuesta es que, a partir de ahora, siempre estemos inmersos en ese proceso de renovación.

Continuará…

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La pasada primavera visité en la Fundación Juan March de Madrid la magnífica exposición “La vanguardia aplicada. 1890-1950″. Entre otros muchos tesoros que se podían ver, se me quedaron grabadas en la retina, por lo modernas que me parecieron para 1930, las láminas de cuadros estadísticos de Gerd Arntz, porque curiosamente se parecían mucho a unos que estábamos diseñando en ese momento en Erretres para un cliente. Aunque para algunos diseñadores Gerd Arntz es muy conocido, yo no tenía ni idea de quién era, así que, tirando del hilo, llegué a ISOTYPE.

En el elevadísimo Círculo de Viena de 1920 se movía el extraordinario Otto Neurath, formado en múltiples materias: matemáticas, sociología, física, historia, urbanismo… En 1924 fue nombrado director del Gesellschafts- und Wirtschaftsmuseum (Museo de Economía y Sociedad) de Viena. El propósito de Neurath en el museo era educar a todo tipo de gente en asuntos sociales y económicos, con el fin de que esta formación sirviera para provocar cambios beneficiosos para la sociedad.

Con esta intención, durante décadas, Neurath desarrolló lo que primero se llamó el Método Vienés de Estadística en Imágenes y, más tarde, ISOTYPE (Internacional System Of TYpographic Picture Education). Para Neurath, el lenguaje de las imágenes contaba con algunas ventajas sobre el verbal: es menos emotivo y connotativo, puede ser entendido internacionalmente, y su mensaje se recuerda mejor que las palabras o las cifras, porque “recordar imágenes simples es mejor que olvidar cifras exactas”. “Las imágenes unen, las palabras dividen”, diría. Contaba con dos estrechos colaboradores, Marie Reidemeister (quien luego sería su mujer y continuaría el proyecto tras la muerte de Neurath en 1945) como “transformadora”, es decir, la persona que organizaba visualmente (a modo de “visual editor”) las cifras de los expertos; y el alemán Gerd Arntz, el diseñador que realizó la mayor parte de los miles de símbolos que componen ISOTYPE.

Estos símbolos se organizan en gráficos cuyos temas centrales son la vivienda, la salud, la administración, la educación, la producción, la emigración, la mortalidad… y las relaciones que se establecían entre ellos. Para Neurath, las posibilidades de hacer comparaciones que ofrecía el lenguaje icónico, mediante líneas de símbolos acumulados, era central.

La contribución principal de ISOTYPE consiste en establecer una serie de convenciones para realizar una comunicación más comprensible, directa y efectiva. Así, algunas reglas básicas de ISOTYPE son: utilizar figuras reconocibles; en cuadros estadísticos, una figura representa una cierta cantidad, y un gran número de esas figuras representan una gran cantidad de ellas (Neurath consideraba poco claro representar la cantidad mediante una variación en el tamaño del símbolo); la perspectiva debía evitarse en lo posible; un eje vertical debe separar dos grupos horizontales de artículos para su comparación; todos los gráficos utilizan la nueva tipografía Futura diseñada por Paul Renner en 1929; en lo posible, se eligen siete colores básicos que sean cercanos al significado del símbolo: por ejemplo, azul para el frío, verde para agricultura, amarillo para Asia, etc.

Aunque no seamos conscientes de ello, la influencia de ISOTYPE en la comunicación gráfica sigue muy presente hoy en día, prueba de su modernidad. Solo una muestra de ello son los símbolos clásicos que usamos para “hombre” y “mujer”, el que usamos para “desempleado” (con las manos en los bolsillos), los pictogramas de los Juegos Olímpicos de Múnich 1972 diseñados por Otl Aicher (que siguen los principios de ISOTYPE), los símbolos que encontramos en aeropuertos, las ilustraciones de periódicos, de libros infantiles, la repetición de unidades para indicar cantidades, las formas de comparar gráficos, la importancia de la claridad de pensamiento en el diseño, y que este debe estar al servicio de la sociedad.

Me parece que hay mucho que aprender de la vida y obra de Neurath y su círculo, ¿no? Empezando por el entusiasmo y trabajo en profundidad que dedicaron durante tantos años a su proyecto. Si os interesa, tenéis mucha más información en Internet sobre el tema:

http://www.isotyperevisited.org/

http://www.gerdarntz.org/

http://itunes.apple.com/us/app/gerd-arntz-memory/id420640315?mt=8&ls=1 (aplicación gratis para iPad y iPhone con algunos pictogramas creados por Gerd Arntz para ISOTYPE)

Estas láminas (1930) de Gerd Arntz para el Museo de Economía y Sociedad de Viena dirigido por Otto Neurath estaban expuestas en “La vanguardia aplicada” de la Fundación Juan March.

Nuestro particular homenaje inconsciente a ISOTYPE en uno de nuestros recientes trabajos.

Gráfico (1930) del Gesellschafts- und Wirtschaftsmuseum que representa los vehículos de motor en Estados Unidos comparados con los del resto del mundo. Cada figura de coche equivale a 2.500.000 automóviles. Los títulos del cartel utilizan la tipografía Futura.

En palabras de Otto Neurath: “El primer paso en ISOTYPE es el desarrollo de símbolos sencillos, comprensibles y fácilmente recordables. El siguiente paso es combinar estos elementos simbólicos. Por ejemplo, hay un símbolo para zapato y un símbolo para fábrica. Juntando ambos podemos hablar de una fábrica de zapatos. Con otra combinación, podemos diferenciar entre zapatos fabricados a máquina o a mano.”

Estos son algunos de los 4.000 pictogramas diseñador por Gerd Arntz para ISOTYPE. Aquí se ve el uso significativo del color: rojo para la carne, amarillo para la cerveza, verde para la patata…

El uso incorrecto (arriba) y correcto (abajo) de los pictogramas para comparar cantidades, según Otto Neurath.

Este pictograma de ISOTYPE para “desempleado” se ha convertido en un clásico.

Pictogramas diseñados por Otl Aicher para los Juegos Olímpicos de Múnich 1972.

Detalle de un gráfico publicado en 2008 en The New York Times sobre las 2.592 muertes de soldados estadounidenses y aliados acaecidas en Irak.

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Hubo un tiempo en el que Massimo Vignelli vestía con una bata blanca. Consideraba que los diseñadores debían tener una vestimenta apropiada, como los científicos y los médicos.

Lejos de seguir insistiendo en el deterioro de la calidad del cliente, deberíamos pensar en cómo podemos mejorar nosotros y, de paso, mejorar la percepción que tiene la sociedad de nuestra profesión.

(Vignelli en una conferencia)

Como punto de partida, propongo estos siete temas de conversación:

El modelo de diseñador

Este país ha sido siempre un país de buenos diseñadores individuales. Personas tremendamente creativas, en muchos casos autodidactas, que han creado una empresa alrededor de su persona. Es el modelo de diseñador que, salvo excepciones, ha impuesto su estilo por encima del cliente y las necesidades del proyecto.

Durante todos estos años ha sido un modelo clave para promover y liderar el panorama del diseño español, pero me temo que este modelo esta agotado. Seguramente es un modelo de diseñador en extinción porque el mercado ha impuesto criterios más estrictos y el diseño ya no se entiende sólo como la forma estética de un proyecto concreto.

El modelo empresarial

Siempre he echado de menos en este país dos docenas de empresas medianas, de más de 50 empleados y una facturación importante. Los ejemplos internacionales son claros: Pentagram Design, Ideo Design, Frog Design

Hasta la fecha nadie ha conseguido crear un modelo empresarial similar desde España. Una empresa con una gran cartera de clientes, un enfoque multidisciplinar orientado al proyecto, experiencia contrastada, que sea rentable y, sobre todo, que sea capaz de sobrevivir a sus fundadores.

Si contásemos con una docena de empresas de este tipo seguramente nuestra profesión sería más respetada. Este tipo de empresas podría ejercer mayor presión porque económicamente serían relevantes: crearían empleo, fiscalizarían en mayor medida, por tanto, y, sobre todo, sus propias estructuras les permitirían estar menos ligadas al día a día de los proyectos y los clientes para poder desarrollar así proyectos de investigación propios en diseño y comunicación.

Teniendo un modelo basado en diminutos estudios de diseño, es difícil que el cliente, la administración o la sociedad en su conjunto nos respete como el ámbito profesional ligado a la innovación y la creatividad.

El modelo educativo

Los diseñadores no hemos creado una empresa para ganar dinero sino para trabajar en lo que nos gusta.

Si miramos a otros colectivos profesionales que ofrecen servicios de asesoría o consultoría, no nos podemos quejar por la visibilidad y repercusión de nuestra profesión. Sólo hace falta mirar a un bufete de abogados o a una consultora de ingeniería. Sí, mucha menos visibilidad, pero ningún problema para explicar de qué va su trabajo y cuáles son sus tarifas y honorarios.

El problema radica en la formación. Un abogado, un ingeniero o un arquitecto reciben una formación mucho más intensa y profunda. Pasan unos controles de calidad mucho más exigentes y tienen una orientación clara hacia el proyecto.

Hasta que no tengamos un modelo común, al menos para educar a los diseñadores, no conseguiremos avanzar. Un modelo que no sólo enseñe al estudiante conocimientos técnicos y proyectuales, sino que también incluya el aprendizaje de los modelos empresariales.

El modelo representativo

Todos sabemos que los médicos, abogados o ingenieros tienen un código deontológico y unos colegios profesionales que velan por la calidad y los intereses de la profesión. Mientras no tengamos nada parecido, no tendremos una representación que pueda ejercer su influencia de manera adecuada.

La solución pasa por regularizar la situación de un gran grupo de profesionales, entre los que me incluyo, que sin ser autodidáctas no tienen un grado universitario de diseño. Si estos profesionales, que representamos la punta de lanza del sector, tenemos una convalidación y facilidades, la profesión habrá dado un gran paso.

Estas semanas he sido crítico con alguna de las asociaciones profesionales (no me faltaban motivos), pero hasta que no tengamos asociaciones profesionales económicamente solventes, que no dependan económicamente de ninguna administración y que cuenten con profesionales que reciban una remuneración correspondiente a su desempeño, no podremos tener nada: ni representación independiente ni la visibilidad adecuada a la realidad de la profesión.

El modelo de proyecto

Hace diez años fundé Erretres. Uno de mis primeros clientes era una empresa discográfica. Diseñaba campañas, portadas de discos, carteles para la calle, etc. Todo esto casi ya no existe. El mercado discográfico, el sector editorial, la prensa o el cine son sectores que tradicionalmente han dado mucho trabajo a los diseñadores. Además, muchos de los proyectos tenían la finalidad de terminar impresos.

Actualmente, las empresas que tienen un mayor crecimiento y volumen de negocio son empresas que están orientadas hacia el desarrollo de proyectos web. Los diseñadores gráficos perdieron el tren, a muchos de ellos jamás les interesó diseñar websites, y sólo hay que echar un vistazo por la red para ver que hay mucho trabajo por hacer.

En estos diez años el cambio tecnológico ha sido brutal y esto no tiene pinta de parar: redes sociales, tabletas, smartphones… ¿Qué podemos aportar como diseñadores a estas nuevas plataformas?

El modelo organizativo

La digitalización de todos los procesos ha derribado todas las barreras. La disciplina del diseño se entiende como una y no tiene mucho sentido la especialización. Cualquier estudio de diseño aborda proyectos de identidad, diseño editorial, websites, todo aquello que pueda “diseñarse”.

La metodología de una u otra disciplina no es muy diferente y lo que cambia, seguramente, es el equipo. Estructuras, equipos y espacios flexibles son la clave para poder afrontar con garantías de calidad todo este tipo de proyectos.

Por otro lado, si los abogados, los consultores y los arquitectos se unen para ser más fuertes y abordar proyectos más grandes ¿por qué no lo hacemos los diseñadores? ¿Acaso porque no compartimos un modelo?

El modelo de mercado

Evidentemente no es el único que lo ha conseguido, pero sí el más reciente. Ferran Adrià nos demostró que, desde una cala en un rincón de Gerona, podía ser el mejor cocinero del mundo. Tardó diez años en llegar a la cumbre pero, una vez conseguido, arrastró tras él a todos los grandes cocineros de este país. Ahora la cocina española es la más importante del mundo y se ha configurado en una industria de proporciones considerables, capaz de exportar a todos los rincones del planeta.

Redes de contactos profesionales, acceso inmediato a una cantidad ingente de información, recorte en los tiempos de producción, un mercado inmenso ante nosotros, etc. El mundo tal como lo conocimos no volverá. Internet ha derribado todas la fronteras ofreciendo oportunidades inimaginables hace tan sólo unos años. La pregunta es ¿estamos preparados para competir globalmente?

La conversación está abierta.

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Como continuación del primer post sobre m-Commerce, continuamos descubriendo las últimas tendencias en comercio electrónico.

¿Qué es la geolocalización?
La Geolocalización hace referencia a la localización del individuo a través de un dispositivo móvil, permitiéndole conocer una amplia información relativa al lugar donde se encuentra. Dicho conocimiento de la ubicación se produce a través de un sistema GPS que indica al móvil nuestra posición geográfica y éste, a través de la conexión 3G, accede a la red y nos proporciona la información en base a nuestra situación.
Nueva diversificación del eCommerce ya podemos hablar del GeoCommerce. También dentro del área de marketing ha surgido la especialización del GeoMarketing.

Geocommerce o comercio basado en la geolocalización
Podemos definir el geoCommerce como la compra de productos o servicios a través de internet, influida por el componente de la geolocalización. Es decir, la compra online en establecimientos muy cercanos al individuo que normalmente consulta a través del teléfono móvil.

¿Cuáles son las principales aplicaciones de geolocalización?

1. Foursquare
2. Gowalla
3. Facebook Places
4. Google places

Aplicaciones Geolocalización

¿Qué es la Realidad Aumentada?
Realidad Aumentada según la Wikipedia “el término que se usa para definir una visión directa o indirecta de un entorno físico del mundo real, cuyos elementos se combinan con elementos virtuales para la creación de una realidad mixta en tiempo real”.

Consiste en un conjunto de dispositivos que añaden información virtual a la información física ya existente, es decir, añaden una parte sintética virtual a lo real. Esta es la principal diferencia con la realidad virtual, puesto que no sustituye la realidad física, sino que sobreimprime los datos informáticos al mundo real.

Los componentes necesarios para el funcionamiento de esta aplicación son:

• Pantalla o monitor del dispositivo:
Es el instrumento donde se refleja la suma de lo real y lo virtual que conforman la realidad aumentada.

• Cámara del dispositivo o cámara web:
Es el dispositivo que capta la información del mundo real y la transmite al software de realidad aumentada.

• Software o programa:
Que identifica la realidad y la transforma en realidad aumentada.

• Marcadores:
Son hojas de papel o elementos con símbolos que el software interpreta y sobre los proyecta una respuesta específica como puede ser mostrar una imagen en 3D o un texto con información. Este marcador sirve a su vez para dar movimiento al objeto proyectado.

¿Qué nos puede ofrecer?
La Realidad Aumentada crea la ilusión de que los objetos o informaciones virtuales generados por el ordenador o el teléfono móvil son reales, ofreciendo una importante aplicación práctica en aquellos sectores donde la ubicación física de las cosas y su contexto son muy importantes.

Así mismo, la Realidad Aumentada añade un mayor atractivo a la información y apariencia de los productos y servicios que se pretenden vender. Es por ello, que esta técnica se empieza a considerar como una nueva forma de comercializar productos; concretamente en el comercio electrónico, pero también en muchos otros sectores comerciales.

Ver Video: Realidad Aumentada Toyota

Uno de los sectores en los que la Realidad Aumentada se proyecta con más fuerza es el editorial. Esta técnica facilita un enriquecimiento de los contenidos escritos a través de recursos audiovisuales que se proyectan sobre estos ofreciendo mayor dinamismo e interactividad.

La aplicación de esta técnica puede aportar ventajas a prácticamente la totalidad del sector pero ofrece un especial valor añadido en los siguientes soportes:

• Libros de texto educativos:
El alumno puede leer un libro y completar el contenido de las páginas reales a través de proyecciones con contenidos dinámicos.

Ver Video: Enciclopedia Virtual

• Revistas y prensa:
La Realidad Aumentada facilita la inclusión de contenidos digitales en formado de audio, video o en 3D, haciendo más atractivo el consumo de estos soportes, a la vez que permite abrir un escaparate innovador para la publicidad que se tornaría mucho más dinámica.

Ver Video: Magazine y Ar

La compra social
La compra social es una combinación de redes sociales y compras online. Estas webs tratan de tomar los aspectos clave de las redes sociales (grupos, amigos, eventos, etc) para encaminarlos a las compras. La compra social implica el consumo coordinado a través de redes sociales, en buscadores dedicados a encontrar productos y servicios en base a recomendaciones de amigos, así como en sitios de compras grupales.

Las oportunidades de compra social a través de esta red social varían en función del nivel de integración de los comerciantes con la misma. Dicho nivel de integración varía desde los que buscan la promoción de sus productos mediante seguidores a través de los famosos “me gusta”, hasta aquellas firmas que permiten a los usuarios comprar sus productos directamente desde la red social.

Compra social - Redes Sociales

Un ejemplo es la marca textil Asos es uno de los grandes casos de éxito de ventas en Facebook teniendo todo su catálogo integrado en la red.
Asos en Facebook

Códigos QR
Un código QR (Quick Response Barcode) es un método que nos permite almacenar información en una matriz de puntos creado por la compañía japonesa Denso-Wave en 1994.Los códigos QR son un tipo de código de barras bidimensionales. Son fácilmente identificables por su forma cuadrada y los tres cuadrados situados en las dos esquinas superiores y la inferior izquierda.

Aunque en un principio su uso se dedicaba a la industria del automóvil, a día de hoy las aplicaciones de este tipo de códigos son casi infinitas. Con la aparición de los teléfonos inteligentes y la capacidad que presentan estos para instalar ,de una manera rápida y sencilla, un lector de estos códigos, se ha revolucionado el uso de los códigos QR donde el actor principal pasa a ser el consumidor.

Códigos QR us barras

Código QR Vs código de barras
La principal aportación de los códigos QR es la capacidad que tienen para almacenar información pudiendo almacenar hasta 4.300 caracteres alfanuméricos. Al ser códigos en dos dimensiones son capaces de almacenar información tanto a nivel horizontal como vertical. En este sentido tienen mucho más potencial que los códigos de barras tradicionales.

Otra de las principales ventajas de estos códigos es la posibilidad de corregir errores. Es frecuente ver en las cajas de los supermercados productos que por algún motivo se ha deteriorado el código de barras y el lector es incapaz de leerlo. Los códigos QR tienen la capacidad de corregir errores en la lectura, de manera que si el código se mancha o se deteriora se podrá seguir leyendo sin problemas.

La forma de los códigos, en concreto los tres cuadrados que aparecen en las esquinas, van a permitir leer el código desde cualquier posición. Si volvemos al ejemplo de los supermercados, podemos observar cómo es necesario colocar el producto de una manera correcta antes de utilizar el lector.

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